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비타Cpp
렌더링 파이프 라인 - Tessellation Stage(테셀레이션 단계) 본문
테셀레이션은 주어진 메시의 삼각형들을 더 잘게 쪼개서(세분) 새로운 삼각형들을 만드는 과정을 말한다. 이렇게 세분화하면서 원래 메시에 없는 세부적인 특징을 만들어 낼 수 있다(아래 그림 참고).
테셀레이션은 여러가지의 장점이 있다.
1. 카메라와의 거리에 따라 디테일의 정도를 조절하는 세부 수준(Level-Of-Detail; LOD) 메커니즘을 구현 할수 있다. 이렇게 하면 관찰자가 가깝게 보는 부분만 세부묘사가 들어가 더 많은 삼각형을 효율적으로 사용 가능하다.
2. 메모리에는 저-다각형(Low-Poly) 메시를 담아둬서 메모리를 절약하고 필요할 때만 즉석으로 세분화하여 효율적으로 메모리를 관리할 수 있다.
3. 애니메이션이나 물리 처리 같은 연산들은 Low-Poly메시에서 수행하여 계산량을 줄이고, 렌더링에만 테셀레이션을 이용하여 렌더링 품질을 올려줄 수 있다.
테셀레이션은 DirectX11부터 도입됐다.
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