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비타Cpp
깊이 버퍼는 그냥 가장 가까운 가시 물체들의 깊이 정보를(그리고 스텐실을 사용하는 경우에는 스텐실 정보도) 저장하는 2차원 텍스처이다. 텍스처는 GPU 자원의 하나이므로, 텍스처 자원을 서술하는 D3D12_RESOURCE_DESC 구조체를 채운 후 ID3D12Device::CreateCommittedResource를 호출하면 깊이·스텐실 버퍼를 생성할 수 있다. D3D12_RESOURCE_DESC구조체의 정의는 다음과 같다. typedef struct D3D12_RESOURCE_DESC { D3D12_RESOURCE_DIMENSION Dimension; UINT64 Alignment; UINT64 Width; UINT Height; UINT16 DepthOrArraySize; UINT16 MipLevel..
3차원 장면의 2차원 이미지를 만들어 내려면 장면에 가상의 카메라를 배치해야 한다. 그 카메라는 World에서 관찰자에게 보이는 영역을 결정한다. 그 영역이 바로 응용 프로그램이 2차원 이미지로 만들어서 화면에 표시할 영역이다. 아래 그림에서 나온 것처럼 이런 가상 카메라에 local좌표계를 부여한다고 치자. 이 좌표계는 시점 공간(Eye Space)이나 카메라 공간(Camera Space)라고 부르는 시야 공간(View Space)을 정의한다. 카메라는 이 시야 공간의 Local 좌표의 원점에 놓여서 양의 z 축을 바라본다. x축은 카메라의 오른쪽, y는 카메라의 위쪽 방향이다. 렌더링 파이프라인 후반부 단계들에서는 장면의 정점들을 World 공간이 아니라 이 시야 공간을 기준으로 서술하는 것이 편한 ..
렌더링 과정에서 GPU는 자원들에 자료를 기록하거나 자원들에서 자료를 읽어 들인다. Draw() 명령을 호출하기 전에, 먼저 참조할 자원들을 렌더링 파이프라인에 묶어야(Bind) 한다. 이를 가리켜 자원을 파이프라인에 "연결한다(link)" 또는 "바인딩한다"라고 말한다. 하지만 GPU자원들이 파이프 라인에 직접 묶이는 것은 아니다. 실제로 파이프라인에 묶이는 것은 해당 자원을 참조하는 서술자(Descriptor) 객체이다. 서술자 객체는자원을 GPU에게 서술해주는 경량의 자료구조라고 할 수 있다. 이는 하나의 간접층(level of indirection)이다. 이처럼 간접층을 두는 이유는, GPU자원이라는 것이 사실상 범용적이므로, 같은 자원을 렌더링 파이프라인의 다른 단계(Stage) 에서 사용할수 ..