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목록다이렉트 초기화 (8)
비타Cpp
가위 직사각형(Scissor Rectangle)은 특정 픽셀들을 선별(Culling)하는 용도로 쓰인다. 후면 버퍼를 기준으로 가위 직사각형을 정의, 설정하면, 렌더링 시 가위 직사각형의 바깥에 있는 픽셀들은 후면 버퍼에 래스터화 되지 않는다. 이러한 픽셀 선별은 일종의 최적화 기법이다. 예를 들어 다른 모든 것을 가리는 직사각형 UI 요소가 화면의 특정 영역에 있다면, 그 부분에 있는 3차원 세계의 픽셀들은 처리할 필요가 없다(어차피 그 UI 요소가 가릴 것이므로). 가위 직사각형은 D3D12_RECT라는 구조체로 서술한다. 사실 이 구조체는 가조체 RECT에 typedef를 이용해서 다른 이름을 붙인 것이다. typedef struct _RECT { LONG left; LONG top; LONG ri..
보통은 3차원 장면을 화면 전체에 해당하는 후면 버퍼 또는 창의 클라이언트 영역 전체에 해당하는 후면 버퍼 전체에 그리지만, 필요하다면 3차원 장면을 후면 버퍼의 일부를 차지하는 직사각형 영역에만 그리는 것도 가능하다. 장면을 그려 넣고자 하는 후면 버퍼의 부분 직사각형(Subrectangle) 영역을 뷰포트(Viewport)라고 부른다. 다음은 이 뷰포트를 서술하는데 쓰이는 구조체이다. typedef struct D3D12_VIEWPORT { FLOAT TopLeftX; FLOAT TopLeftY; FLOAT Width; FLOAT Height; FLOAT MinDepth; FLOAT MaxDepth; } D3D12_VIEWPORT; 이 구조체의 처음 네 멤버 변수는 뷰포트 직사각형의 크기를 결정한다...
깊이 버퍼는 그냥 가장 가까운 가시 물체들의 깊이 정보를(그리고 스텐실을 사용하는 경우에는 스텐실 정보도) 저장하는 2차원 텍스처이다. 텍스처는 GPU 자원의 하나이므로, 텍스처 자원을 서술하는 D3D12_RESOURCE_DESC 구조체를 채운 후 ID3D12Device::CreateCommittedResource를 호출하면 깊이·스텐실 버퍼를 생성할 수 있다. D3D12_RESOURCE_DESC구조체의 정의는 다음과 같다. typedef struct D3D12_RESOURCE_DESC { D3D12_RESOURCE_DIMENSION Dimension; UINT64 Alignment; UINT64 Width; UINT Height; UINT16 DepthOrArraySize; UINT16 MipLevel..
다음으로, 응용 프로그램에 필요한 서술자/뷰들을 담을 서술자 힙을 만들어야 한다. 서술자 힙(Descriptor Heap)은 ID3D12DescrptorHeap 인터페이스로 대표된다. 힙을 생성하는 메서드는 ID3D12Device::CreateDescriptorHeap이다. SwapChainBufferCount에 설정된 개수만큼의 렌더 대상 뷰(Render Target View, RTV)들과 하나의 깊이·스텐실 뷰(Depth/Stencil View, DSV)가 필요하다. 렌더 대상 뷰는 교환 사슬에서 렌더링의 대상이 되는 버퍼 자원을 서술하고, 깊이·스텐실 뷰는 깊이 판정을 위한 버퍼자원을 서술한다. 서술자 힙은 서술자 종류마다 따로 만들어야 한다. 다음은 이 힙들을 생성하는 코드이다. //D3DApp...
초기화 공정 다음 단계는 교환 사슬(Swap Chain)을 생성하는 것이다. 이를 위해서는 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC구조체 인스턴스의 멤버들을 지금 생성하고자 하는 교환 사슬에 맞게 설정해야 한다. 이 구조체의 정의는 다음과 같다. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/dxgi/ns-dxgi-dxgi_swap_chain_desc DXGI_SWAP_CHAIN_DESC (dxgi.h) - Win32 apps Describes a swap chain. docs.microsoft.com typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC { DXGI_MODE_DESC BufferDesc; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDes..
명령 대기열(Command Queue)을 대표하는 인터페이스는 ID3D12CommandQueue이고 명령 할당자(Command Allocator)를 대표하는 인터페이스는 ID3D12CommandAllocator, 명령 목록(Command List)를 대표하는 인터페이스는 ID3D12GraphicCommandList이다. 다음 함수는 명령 대기열과 명령 할당자, 명령목록을 생성하는 방법을 보여준다. //D3DApp.h Microsoft::WRL::ComPtrmCommandQueue; Microsoft::WRL::ComPtrmDirectCmdListAlloc; Microsoft::WRL::ComPtrmCommandList; //D3DApp.cpp void D3DApp::CreateCommandObjects(..
Direct3D 11급 장치는 모두 4X MSAA를 지원하긴 하지만, 일단 명시적으로 4X MSAA를 지원하는지에 대한 지원 여부를 점검한다. D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS msQualityLevels; msQualityLevels.Format = mBackBufferFormat; msQualityLevels.SampleCount = 4; msQualityLevels.Flags = D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG_NONE; msQualityLevels.NumQualityLevels = 0; ThrowIfFailed(md3dDevice->CheckFeatureSupport( D3D12_FEATURE_MULTISAMPLE..
Direct3D 초기화는 Direct3D 12 장치(ID3D12Device)를 생성하는 것으로 시작한다. 장치(device)는 디스플레이 어댑터를 나타내는 객체이다. 일반적으로는 물리적인 그래픽 하드웨어 장치이지만, 이를 흉내 내는 소프트웨어 디스플레이 어댑터(WARP)도 존재한다. Direct3D12 장치는 기능 지원 점검에 쓰이며, 자원이나 뷰, 명령 목록 등의 다른 모든 Direct3D 인터페이스 객체들의 생성에도 쓰인다. 장치를 생성할 때에는 다음과 같은 함수를 사용한다. HRESULT D3D12CreateDevice( IUnknown *pAdapter, D3D_FEATURE_LEVEL MinimumFeatureLevel, REFIID riid,//ID3D12Device에 해당하는 ID를 넣어야함..