Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
Tags
- Direct3D Init
- c
- 전처리문
- DirectXTK
- CPU
- vertex
- C++
- 동기화
- 프로그래밍
- Input Assembler
- GPU
- C언어
- CommandList
- 다이렉트X
- 게임수학
- 다이렉트X 튜토리얼
- UE4
- DirectX
- engine
- 코딩
- 다중표본화
- RenderTargetView
- swapchain
- View
- DirectX12
- Direct3D
- 다이렉트 초기화
- 세팅
- Direct Init
- DESC
Archives
- Today
- Total
목록Depth (1)
비타Cpp
깊이 버퍼링(Depth Buffer)
깊이 버퍼(depth buffer)는 이미지 자료를 담지 않는 텍스처의 한 예이다. 깊이 버퍼는 각 픽셀의 깊이 정보를 담는다. 픽셀의 깊이는 0.0에서 1.0까지의 값으로 0.0은 시야 절두체(View Frustum) 안에서 관찰자에 최대한 가까운 물체에 해당하고 1.0은 시야 절두체 안에서 최대한 먼 물체에 해당한다. 깊이 버퍼의 원소들과 후면 버퍼의 픽셀들은 일대일로 대응된다(즉, 후면 버퍼의 i,j번째 원소는 깊이 버퍼의 i,j번째 원소에 대응). 예를 들어 후면 버퍼의 해상도가 1280X1024라면 깊이 버퍼는 1280X1024개의 원소들로 구성된다. 한 물체의 픽셀들이 다른 물체보다 앞에 있는지 판정하기 위해, Direct3D는 깊이 버퍼링 또는 z-버퍼링이라는 기법을 사용한다. 여기서 중요한..
DirectX12/메모
2021. 7. 9. 21:09