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비타Cpp
보통은 3차원 장면을 화면 전체에 해당하는 후면 버퍼 또는 창의 클라이언트 영역 전체에 해당하는 후면 버퍼 전체에 그리지만, 필요하다면 3차원 장면을 후면 버퍼의 일부를 차지하는 직사각형 영역에만 그리는 것도 가능하다. 장면을 그려 넣고자 하는 후면 버퍼의 부분 직사각형(Subrectangle) 영역을 뷰포트(Viewport)라고 부른다. 다음은 이 뷰포트를 서술하는데 쓰이는 구조체이다. typedef struct D3D12_VIEWPORT { FLOAT TopLeftX; FLOAT TopLeftY; FLOAT Width; FLOAT Height; FLOAT MinDepth; FLOAT MaxDepth; } D3D12_VIEWPORT; 이 구조체의 처음 네 멤버 변수는 뷰포트 직사각형의 크기를 결정한다...
깊이 버퍼는 그냥 가장 가까운 가시 물체들의 깊이 정보를(그리고 스텐실을 사용하는 경우에는 스텐실 정보도) 저장하는 2차원 텍스처이다. 텍스처는 GPU 자원의 하나이므로, 텍스처 자원을 서술하는 D3D12_RESOURCE_DESC 구조체를 채운 후 ID3D12Device::CreateCommittedResource를 호출하면 깊이·스텐실 버퍼를 생성할 수 있다. D3D12_RESOURCE_DESC구조체의 정의는 다음과 같다. typedef struct D3D12_RESOURCE_DESC { D3D12_RESOURCE_DIMENSION Dimension; UINT64 Alignment; UINT64 Width; UINT Height; UINT16 DepthOrArraySize; UINT16 MipLevel..
Direct3D는 자원 자체를 직접 파이프라인의 단계에 묶지 않는다. 대신 반드시 자원에 대한 뷰(서술자)를 생성해서 그 뷰를 파이프라인 단계에 묶어야 한다. 특히 후면 버퍼를 파이프라인의 출력 병합기(Output Merger) 단계에 묶으려면(그래야 Direct3D가 장면을 후면 버퍼에 렌더링 할 수 있다.) 후면 버퍼에 대한 렌더 대상 뷰를 생성해야 한다. 우선 할 일은 교환 사슬에 저장되어 있는 버퍼 자원을 얻는 것인데, 이를 위해 다음과 같은 메서드를 사용한다. HRESULT IDXGISwapChain::GetBuffer( UINT Buffer, REFIID riid, void **ppSurface ); 1. Buffer: 얻고자 하는 특정 후면 버퍼를 식별하는 색인(교환 사슬에 버퍼가 여러 개 ..
다음으로, 응용 프로그램에 필요한 서술자/뷰들을 담을 서술자 힙을 만들어야 한다. 서술자 힙(Descriptor Heap)은 ID3D12DescrptorHeap 인터페이스로 대표된다. 힙을 생성하는 메서드는 ID3D12Device::CreateDescriptorHeap이다. SwapChainBufferCount에 설정된 개수만큼의 렌더 대상 뷰(Render Target View, RTV)들과 하나의 깊이·스텐실 뷰(Depth/Stencil View, DSV)가 필요하다. 렌더 대상 뷰는 교환 사슬에서 렌더링의 대상이 되는 버퍼 자원을 서술하고, 깊이·스텐실 뷰는 깊이 판정을 위한 버퍼자원을 서술한다. 서술자 힙은 서술자 종류마다 따로 만들어야 한다. 다음은 이 힙들을 생성하는 코드이다. //D3DApp...
초기화 공정 다음 단계는 교환 사슬(Swap Chain)을 생성하는 것이다. 이를 위해서는 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC구조체 인스턴스의 멤버들을 지금 생성하고자 하는 교환 사슬에 맞게 설정해야 한다. 이 구조체의 정의는 다음과 같다. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/dxgi/ns-dxgi-dxgi_swap_chain_desc DXGI_SWAP_CHAIN_DESC (dxgi.h) - Win32 apps Describes a swap chain. docs.microsoft.com typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC { DXGI_MODE_DESC BufferDesc; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDes..
명령 대기열(Command Queue)을 대표하는 인터페이스는 ID3D12CommandQueue이고 명령 할당자(Command Allocator)를 대표하는 인터페이스는 ID3D12CommandAllocator, 명령 목록(Command List)를 대표하는 인터페이스는 ID3D12GraphicCommandList이다. 다음 함수는 명령 대기열과 명령 할당자, 명령목록을 생성하는 방법을 보여준다. //D3DApp.h Microsoft::WRL::ComPtrmCommandQueue; Microsoft::WRL::ComPtrmDirectCmdListAlloc; Microsoft::WRL::ComPtrmCommandList; //D3DApp.cpp void D3DApp::CreateCommandObjects(..
Direct3D 11급 장치는 모두 4X MSAA를 지원하긴 하지만, 일단 명시적으로 4X MSAA를 지원하는지에 대한 지원 여부를 점검한다. D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS msQualityLevels; msQualityLevels.Format = mBackBufferFormat; msQualityLevels.SampleCount = 4; msQualityLevels.Flags = D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG_NONE; msQualityLevels.NumQualityLevels = 0; ThrowIfFailed(md3dDevice->CheckFeatureSupport( D3D12_FEATURE_MULTISAMPLE..
장치를 생성한 다음에는 CPU와 GPU의 동기화를 위한 Fence 객체를 생성한다. 또한, 이후에 필요한 서술자들의 크기도 미리 조회해서 설정해 둔다. 서술자 크기는 GPU마다 다를 수 있으므로, 이처럼 실행 시점에서 적절한 메서드를 호출해서 알아내야 한다. 나중에 서술자 크기가 필요할 때 바로 사용할 수 있도록, 크기들을 적절한 멤버 변수들에 저장해 둔다. ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateFence(0, D3D12_FENCE_FLAG_NONE, IID_PPV_ARGS(&mFence))); mRtvDescriptorSize = md3dDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize( D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV); mDsvDes..