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목록Direct3D 초기화 (2)
비타Cpp
지금 까지 만들어진 응용 프로그램 프레임워크를 이용하여 간단한 예제프로그램을 만들어 보자. 이 프로그램의 주된 기능은 부모 클래스인 D3DApp이 대부분 담당하기 때문에 이 예제만의 특별한 코드는 거의 없다. #include "../../_Common/d3dApp.h" class InitDirect3DApp : public D3DApp { public: InitDirect3DApp(HINSTANCE hInstance); ~InitDirect3DApp(); virtual bool Initialize()override; private: virtual void OnResize()override; virtual void Update(const GameTimer& gt)override; virtual void D..
Direct3D는 자원 자체를 직접 파이프라인의 단계에 묶지 않는다. 대신 반드시 자원에 대한 뷰(서술자)를 생성해서 그 뷰를 파이프라인 단계에 묶어야 한다. 특히 후면 버퍼를 파이프라인의 출력 병합기(Output Merger) 단계에 묶으려면(그래야 Direct3D가 장면을 후면 버퍼에 렌더링 할 수 있다.) 후면 버퍼에 대한 렌더 대상 뷰를 생성해야 한다. 우선 할 일은 교환 사슬에 저장되어 있는 버퍼 자원을 얻는 것인데, 이를 위해 다음과 같은 메서드를 사용한다. HRESULT IDXGISwapChain::GetBuffer( UINT Buffer, REFIID riid, void **ppSurface ); 1. Buffer: 얻고자 하는 특정 후면 버퍼를 식별하는 색인(교환 사슬에 버퍼가 여러 개 ..