Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
Tags
- DirectX
- Direct3D Init
- 다중표본화
- swapchain
- RenderTargetView
- UE4
- 게임수학
- 코딩
- 프로그래밍
- vertex
- 다이렉트X 튜토리얼
- 동기화
- C++
- Direct Init
- DirectXTK
- engine
- GPU
- DESC
- 다이렉트 초기화
- CommandList
- Direct3D
- 세팅
- C언어
- c
- 전처리문
- 다이렉트X
- View
- DirectX12
- CPU
- Input Assembler
Archives
- Today
- Total
목록Rendering Pipeline (1)
비타Cpp
렌더링 파이프 라인 - VS(Vertex Shader) Stage - World Space & Local Space
IA(Input Assembler) 단계에서 Primitive를 조립한 후 해당 Vertex들은 VS(Vertex Shader)단계로 넘겨진다. VS단계를 한 개의 Vertex를 받아서 한 개의 Vertex를 출력하는 단계라고 생각하면 된다. 이러한 작업을 화면에 그려지는 모든 Vertex에 대하여 수행이 된다. 개념적으로 아래와 같은 일이 벌어지는 것이다. for(UINT i = 0, i < numVerticesl i++) { outputVertex[i] = VertexShader(inputVertex[i]); } VertexShader함수의 내용은 프로그래머가 구현하여 GPU에 제출한다(HLSL : High-Level Shader Language). 이러한 함수는 각 정점에 대해 GPU에서 실행되기 ..
DirectX12/메모
2021. 8. 1. 16:18