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비타Cpp
IA(Input Assembler) 단계에서 Primitive를 조립한 후 해당 Vertex들은 VS(Vertex Shader)단계로 넘겨진다. VS단계를 한 개의 Vertex를 받아서 한 개의 Vertex를 출력하는 단계라고 생각하면 된다. 이러한 작업을 화면에 그려지는 모든 Vertex에 대하여 수행이 된다. 개념적으로 아래와 같은 일이 벌어지는 것이다. for(UINT i = 0, i < numVerticesl i++) { outputVertex[i] = VertexShader(inputVertex[i]); } VertexShader함수의 내용은 프로그래머가 구현하여 GPU에 제출한다(HLSL : High-Level Shader Language). 이러한 함수는 각 정점에 대해 GPU에서 실행되기 ..
고형 3차원 물체(3D Primitive)의 기본 구축 요소는 삼각형이다. 예를 들어 삼각형 하나와 팔각형 하나를 Triangle List를 이용해서 구축한다고 할 때 다음은 이에 필요한 정점 배열이다. //사각형 Vertex Quad[6] = { v0, v1, v2,//삼각형1 v0, v2, v3//삼각형2 }; //팔각형 Vertex Octagon[24] = { v0, v1, v2,//삼각형1 v0, v2, v3,//삼각형2 v0, v3, v4,//삼각형3 v0, v4, v5,//삼각형4 v0, v5, v6,//삼각형5 v0, v6, v7,//삼각형6 v0, v7, v8,//삼각형7 v0, v8, v1,//삼각형8 }; 정점 배열과 위 그림을 봤을때, 각 삼각형을 이루는 정점들 중 중복되는 정점들이 ..
외적은 내적과 달리 벡터를 결괏값으로 가지는 연산이며, 외적은 오직 3차원 벡터에 대해서만 정의된다. 두 3차원 벡터 u와 v의 외적을 취하면 u와 v에 모두 직교인 벡터 w가 나온다. u = (ux, uy, uz), v=(vx, vy, vz)라고 할 때, 둘의 외적은 다음과 같이 정의된다. w = u × v = (uyvz - uzvy, uzvx - uxvz, uxvy - uyvx) 잠시 예를 들어보자. u = (2, 1, 3) , v = (2, 0, 0) 일 때, w = u × v와 z = v × u를 계산해보자. w = u × v = (2, 1, 3) × (2, 0, 0) = (1*0 - 3*0 , 3*2 - 2*0 , 2*0 - 1*2) = (0, 6, -2) z = v × u = (2, 0, 0)..
IA(Input Assembler) 단계에서는 메모리에서 기하 자료(정점과 색인)를 읽어 기하학적 기본 도형(primitive)을 조립한다.(색인은 정점들을 모아서 기본 도형을 형성하는 방식을 결정한다.) 정점(vertex)은 하나의 점을 의미한다. 하지만 Direct3D에서의 정점은 공간적 위치 이외의 정보를 담을 수 있다. 예를 들어 법선 벡터를 추가하거나, 텍스처 좌표를 추가할 수도 있다. 이를 통해 Direct3D에서는 좀 더 복잡한 효과를 유연하게 적용시킬 수 있다. 정점들은 정점 버퍼(vertex buffer)라고 하는 Direct3D 자료구조 안에 담겨서 렌더링 파이프 라인에 묶인다. 정점 버퍼는 그냥 정점들을 연속적인 메모리에 저장하는 자료구조이다. 정점 버퍼에서 기본도형들을 위한 정점의 ..
벡터 집합 {v0,v1, ... vn-1}의 n개의 모든 벡터가 단위 길이이고 서로 직교일때 그러한 벡터 집합을 정규직교(Orthonormal) 집합이라고 한다. 주어진 벡터 집합을 정규직교 벡터 집합으로 만드는 것을 직교화(Orthogonalization)라고 한다. 간단한 이해를 위해 2차원의 경우 부터 살펴보자. 위의 왼쪽 그림은 벡터 집합 {v0, v1}을 직교화 해서 정규 직교 집합 {w0, w1}을 얻는 과정이다. w0 = v0으로 시작해서, 벡터 v1이 w0과 직교가 되도록 w0의 방향으로 작용하는 부분을 v1에서 뺀다. w1 = v1 - projw0(v1) 이제 서로 직교인 벡터들의 집합 {w0, w1}이 만들어졌다. 마지막으로 w0과 w1을 정규화해서 단위 벡터로 만들면 정규직교 집합이 ..
점곱(dot product)이라고도 부르는 내적(inner product)은 스칼라값을 내는 벡터 곱셈의 일종이다. u = (ux, uy, uz)이고, v = (vx, vy, vz)라고 했을때, 내적은 다음과 같이 정의된다. u · v = uxvx + uyvy + uzvz 다른 말로하면 "내적은 대응되는 성분들의 곱들의 합" 이다. 내적의 기하학적 의미는 코사인 법칙을 적용해보면 알수 있다. u · v = ||u|| ||v|| cosθ θ는 두 벡터 u, v 사이의 0≤θ≤π를 만족하는 각도이다. 따라서 위 식은 두 벡터의 내적이 두 벡터 사이의 각도의 코사인을 벡터 크기로 비례한 것임을 뜻한다. 특히 u,v 둘다 단위 벡터일 때 경우 u · v는 두벡터 사이의 각도의 코사인이다. 이를 통해 내적의 유용..
복잡한 게임은 텍스처, 3차원 메시 등 많은 자원들을 사용한다. 그런데 그 자원들 중 항상 GPU에 상주해 있어야 하는것들은 많지 않다. 즉, 필요한 자원은 GPU의 메모리에 '입주' 시켜야 하고, 반대로 한동안 필요 없는 자원은 GPU의 메모리에서 '퇴거' 시킴으로써 자원의 상주성(Residency)를 관리할 필요가 있다. 예를들어, 게임에서 숲과 숲 속에 있는 큰 동굴이 있을때, 숲에서 동굴안을 표현하는 자원은 필요 없으며, 동굴 안에서도 숲의 자원이 필요 없을때 상주성 관리가 필요하다. 상주성 관리의 핵심은 응용 프로그램이 사용하는 GPU 메모리의 양을 최소화 하는데에 있다. 게임에서 사용되는 모든 자원이 메모리에 들어갈수 없을수도 있고, 다른 응용프로그램도 메모리를 사용 해야 할 수도 있기 때문에..
ID3D12Device::CheckFeatureSupport 메서드는 지원여부를 점검할 수 있는 메서드이다. 이 메서드의 서명은 다음과 같다. HRESULT CheckFeatureSupport( D3D12_FEATURE Feature, void *pFeatureSupportData, UINT FeatureSupportDataSize ); 1. Feature: 이 매개변수는 이 메서드로 지원 여부를 점검할 기능들의 종류를 나타낸다. D3D12_FEATURE 열거형의 다음과 같은 멤버 중 하나를 지정해야 한다. (a) D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS : Direct3D 12의 여러 기능. (b) D3D12_FEATURE_ARCHITECTURE : 하드웨어 아키텍처 기능들. (c) D3D12..